domingo, 29 de abril de 2018

Southern Reach 2 de Jeff Vandermeer, autoridad.

 Bueno, lo vais a flipar con esta segunda novela de la triologia de Southern Reach de Jeff Vandermeer. Cambia totalmente la trama del primero y enrevesa mucho más la historia. Increible este autor nos narra una historia, que obviamente esta mal contada pues mezcla el principio con el final y nunca nos deja entre ver que coño va a pasar, magnifica.
No puedo esperar para leer el final de la triologia.
Lo más increible es el poco tiempo que deja entre publicación de un libro y otro, gracias Jeff Vandermeer, me quito el sombrero maestro, "chapo".

A los pocos meses de haberse publicado el primer volumen (Aniquilación; Destino, 2014), prácticamente con el único descanso de los meses veraniegos, ya ha llegado a las librerías el segundo (Autoridad; Destino, 2014).
Y dentro de muy poco lo hará también el tercero (Aceptación tiene prevista su publicación para este mes de noviembre). Si se cumplen los plazos, 2014 habrá sido el año de la introducción definitiva de un autor tan prestigioso como Jeff VanderMeer (Bellefonte, Pennsylvania, Estados Unidos, 1968) en el sistema literario español. Precisamente, con una de sus mayores apuestas editoriales y, posiblemente, también cinematográficas de su carrera (ha sido la Paramount quien ha comprado los derechos de la trilogía para la gran pantalla, si bien nada se sabe todavía respecto a si va a llegar a ponerse en marcha o no).

El primer tomo cumplió con creces las expectativas más exigentes, ofreciéndonos una narrativa de muchos quilates, atrevida y original, situada a medio camino entre el terror psicológico y la ciencia-ficción. Nos gustó, especialmente, su capacidad para emocionar y conmocionar gracias al manejo del ritmo narrativo, aplicado a la descripción de cómo la extraña Área X afectaba al comportamiento y a la convivencia de los integrantes de la duodécima expedición, enviada allí con el objetivo de explorar e investigar para la misteriosa agencia gubernamental Southern Reach.

En esta segunda entrega, el argumento pega un giro de ciento ochenta grados y por eso, aunque sí resuenan los ecos del volumen anterior, estamos ante una lectura totalmente nueva, con sus propios personajes, ambientes y claves interpretativas aplicables (de forma independiente) al conjunto de la trama. Sólo el personaje de la bióloga ejerce de conexión. VanderMeer nos introduce en el mismísimo meollo de Southern Reach a través de los ojos de su nuevo director: John Rodríguez, más conocido por el sobrenombre de “Control”. Él será el responsable tanto de reorganizar la agencia como de continuar la investigación alrededor del Área X y, por extensión, intentar averiguar qué paso durante la duodécima expedición, de la que formaba parte la bióloga.

Como podemos intuir, John Rodríguez ejerce como protagonista absoluto de una novela organizada alrededor de tres polos: las relaciones familiares de John Rodríguez, sus relaciones laborales y la investigación, siendo esta última la que sirve de motor para el conjunto de la novela. Cada polo cuenta con sus personajes particulares. En cuanto a la familia, destaca la saga materna, formada por su abuelo Jack y su madre Severance –ambos dedicados al espionaje gubernamental como profesión-, con su padre ejerciendo de contrapunto. En lo laboral, destacan la anterior directora de Southern Reach –psicóloga en la duodécima expedición- y la subdirectora Grace, acompañadas por un escaso elenco de científicos: Cheney (director de un departamento científico), Whitby (investigador excéntrico) o Hsyu (lingüista), junto a otros de fugaz aparición. Finalmente, en cuanto a la investigación son reseñables los misterios relativos a la bióloga y al farero Saul Evans, además de los principales acontecimientos que ya pudimos leer en Aniquilación.

El tono de esta novela sigue por los derroteros de la psicología y la personalidad, si bien ha abandonado el misterio y la creación de acongojantes ambientaciones para volcarse en otros ámbitos bastante más prosaicos. En concreto, la psicología de las relaciones familiares y la psicología del trabajo y las organizaciones. “Control” no sólo proviene de una familia disfuncional donde es tradición el espionaje, lo que provoca una constante tensión por la divergencia de valores y opiniones entre sus progenitores, sino que además su madre es una de sus jefas en la Central de la que depende Southern Reach. Esta circunstancia creará un conflicto moral en “Control” y no pocos roces con unos compañeros que verán con recelo cómo “mamá” le ha conseguido el puesto del que es ahora máximo responsable.

Tanto es así que, en cierto sentido, la investigación sobre el Área X parece más una excusa que un verdadero motivo. De otra forma, resulta difícil de explicar las vueltas que se le da, una y otra vez, a la tensa relación entre la subdirectora Grace y “Control”, o entre “Control” y su madre. Se nos explican las relaciones familiares y se insiste, con especial hincapié, en el interés de Severance por mantenerse próxima a su hijo y preocuparse siempre por su bienestar, a pesar de su poco tiempo disponible. Incluso se reincide en este rol materno cuando se observa a la subdirectora Grace, en el análisis de su pasada relación con la anterior directora, preocupada por apoyarla y cubrirle las espaldas aún a pesar de mostrarse a veces reservada o preocupada con ella.

A la investigación se le presta poca atención. Las entrevistas con la bióloga son cuatro y de poca enjundia. Los indicios que del Área X tienen en Southern Reach parecen poco fundamentados, en parte porque les da pavor repetir sus investigaciones y en parte porque los primeros resultados parecen ser no significativos. Las hipótesis sobre cómo surgió el Área X o para qué o qué posible evolución podría tener en el futuro, pivotan entre lo apenas fundamentado y lo totalmente descabellado. Y las anotaciones o los documentos en poder de “Control” se analizan a un ritmo tan exasperantemente lento que, al final de la novela, apenas tenemos una cosa clara: después de tantos años conviviendo con el problema del Área X, en la agencia no saben nada de nada.

Pero claro, algo hay que decir porque, supuestamente, la trilogía pivota alrededor de este misterio. Así que, además de los pocos indicios que se desgranan durante los dos primeros tercios de la novela, asistimos a un sorprendente y apabullantemente vertiginoso final. Lo que no se ha avanzado hasta entonces se avanza en el último tramo, especialmente en la parte titulada “Más allá”, con un cambio radical de ritmo, escenarios, e incluso (parece que) de las personalidades de los personajes, para acabar en un punto de máximo clímax a la espera de que llegue el tercer tomo de la serie.

Eso sí, este cambio de perspectiva y de ritmo llega tan tarde y es tan extremo que, cuando se produce, estamos hartos ya de tanta psicología de salón y tanto conflicto existencial intrascendente, cansados de un “Control” llorón incapaz de hacer honor a su apodo, estupefactos por las menciones al “resplandor” que no vienen a cuento ni tienen justificación (por cierto, Stephen King se ha sumado a la promoción de la trilogía, ¿casualidad?), hasta el moño de tanta zancadilla laboral sin sentido -se discute hasta por el olor del líquido limpiador- y,sobre todo, de tanta descripción detallista sin relevancia o interés alguno. Síntomas estos de una concepción extravagante de la novela, cuya principal consecuencia se observa en una total ausencia de fluidez, avanzando a salto de mata de un polo a otro de la trama, y con un consiguientemente catastrófico manejo del tiempo –intente el lector averiguar en qué han invertido e invierten el tiempo los personajes-.

A todo lo ya dicho, podemos añadir que “Control” resulta ser un protagonista nefasto, incapaz de sostener con solvencia cualquiera de los hilos narrativos, dejando tras de sí un mar de dudas. Incluso los personajes femeninos (la subdirectora, su madre, la bióloga y la sombra de su predecesora en la dirección), fuertes e implacables con “Control” en todos y cada uno de sus enfrentamientos, acaban por absorberle tanto protagonismo y credibilidad que llega hasta el final agotado, sin fuerza ni crédito alguno. Tanto es así, que la propia historia recurre a un truco bastante burdo para que podamos eliminar de un plumazo cualquier duda sobre él (no desvelaremos cuál es la trampa); al proceder así, todavía se confirma más su debilidad para soportar todo el peso del argumento.

En definitiva, si toda la novela mantuviese el ritmo de sus últimas páginas, y ya dejando a un lado los problemas de coherencia inherentes a cambios en profundidad como el que se nos propone en el tramo final respecto a las trescientas y pico páginas anteriores, todavía podríamos decir que la lectura resulta entretenida e interesante. Por desgracia, no es así. Problemas en la conceptualización de la novela afectan a la coherencia respecto al conjunto de la serie, devolviéndonos argumentos sin fuerza, protagonistas de cartón piedra, hilos narrativos sin interés y sólo algunas tracas finales de relevancia a las que, sin embargo, cuesta un horror llegar por todo el tedio y absurdo precedentes. Autoridad es un resbalón al que sólo un excelente tercer y último tomo podría resarcir en parte.

Por si nos os gusta mucho leer aqui os dejo el audiolibro, os recomiendo mucho esta historia porque es magnifica e interesante.

viernes, 27 de abril de 2018

Análisis de Far Cry 5 (se sale, rompe la pana, madre mía que juegazo)



Sectas, América Profunda y toda la acción y el desmadre de la saga Far Cry. Plantamos cara a Joseph Seed en el Condado de Hope, y probamos el sofisticado arsenal del shooter de Ubisoft. ¿Quieres saber si merece la pena? Aquí tienes el análisis de Far Cry 5 para descubrirlo.

A pesar de que la saga Far Cry comenzó de manos de CryTek en 2004, recordemos que inicialmente como una demo técnica que acabó convertida en un estupendo FPS, lo cierto es que ya llevamos tantas entregas con la marca en manos de Ubisoft que mucha gente ya ha borrado de su mente la labor del estudio alemán. Entiendo que pase. No sólo porque ya hemos disfrutado de 5 episodios de manos de los franceses, sino también debido a que todos los elementos que definen la franquicia son los que han ido asentándose de manos del equipo afincado en Montreal de la distribuidora.

Far Cry 5 se hace fuerte en todos esos pilares, y se limita a ofrecernos un más y mejor de lo que habíamos venido viendo hasta ahora. Un fenomenal más y mejor, si me permitís agregar. Es por ello que algunos aficionados han expresado cierto desencanto con esta quinta entrega en cuanto a que era una oportunidad fantástica para insuflar grandes novedades y cambios. Debo decir que si Far Cry Primal no sirvió para introducir grandes modificaciones en la fórmula, y eso que tenía una ambientación tan rompedora; ahora era de un exceso de optimismo el pensar que el quinto episodio fuera a suponer un antes y un después para la IP. Y eso que introduce algunas características propias y tiene un contexto lo suficientemente especial, no sólo en la serie sino en los shooters en general, que lo hacen un videojuego bastante único.

Vídeo Análisis

Pero, al final de cuentas, si vienes a un Far Cry ya sabes a qué lo haces. Acción de mundo abierto con un ligero barniz táctico y, sobre todo, propuestas shooter donde la espectacularidad es la seña de identidad principal. Todo eso lo he visto en la batalla contra Joseph Seed que hemos librado en el Condado de Hope, pero también he observado otras cosas que te voy a contar en el análisis y que me ayudan a pensar que estamos ante uno de los episodios más redondos de la franquicia. No tiene el factor sorpresa del tercero y no es tan innovador como el segundo, pero hace las cosas realmente bien y además tiene un Far Cry Arcade que contribuye todavía más a prolongar su vida útil.

Far Cry 5 análisis

Estado de (Des)Esperanza
La historia de Far Cry 5 tiene una base similar a la de cualquier otra entrega de la serie. La de un forastero en tierra hostil. La particularidad es que esos lugares que viene escogiendo Ubisoft para ambientarlos son lo suficientemente diferenciados entre sí y tienen un grado de exotismo tan robusto, que cada uno ha hecho del videojuego correspondiente algo muy icónico. Cada episodio de la franquicia es una fantástica suma de decisiones correctas en el campo del universo que crean, aunque no en todos los juegos precedentes se han visto acompañadas de un guion que rindiera al mismo nivel.

Far Cry 5 PS4Lo bueno que tienen los personajes secundarios es que no sólo están ahí para contarnos cosas, sino que también nos apoyan en acción.

¿En qué escalón se queda ubicado FC5? En el de ser un shooter que no sólo cumple ese mínimo que suelo fijar en el género de acción que es el de "no insultes a mi inteligencia mientras mato a la gente", sino que además consigue algunas cosas muy interesantes. El Condado de Hope, ubicado en la América profunda, está regido por un psicópata y su ejército paramilitar de fanáticos, el aterrador Joseph Seed. Éste, gracias a sus acólitos que son conocidos con el sorprendentemente cariñoso mote de "los santitos", rige un estado de terror que está dictado por las normas de la secta que profesan. Un personaje que en Ubisoft Montreal pone particular énfasis en retratar como una especie de Coronel Kurtz moderno, que vive al margen de la ley y que comanda una región entera con puño de hierro. No hay mucho espacio para explicarnos cómo puede permitirse una situación de ese tipo en el corazón de Norteamérica desde las autoridades, y lo único que se nos cuenta de salida es que formamos parte del equipo que se introduce en la zona para restablecer el orden y del que, por supuesto, a los pocos instantes nos dejará solos en territorio comanche.

Far Cry 5Far Cry 5 PS4Los comandantes de Joseph Seed tienen más presencia en la trama que éste, pero hay una buena noticia... Algunos son muy potentes.

A partir de ahí comienza una estructura clásica de mundo abierto. Conoce a tipos que te den misiones y, con éstas, haz avanzar la historia. No obstante, hay un giro inesperado que hace las cosas más apasionantes, y es el de cómo se estructura todo ello. Seed no está solo, y tiene a tres lugartenientes que le hacen más llevaderas tareas de administración que tienen pinta de no preocuparle lo más mínimo. Así que John, Faith y Jacob dirigen las tres grandes regiones de Hope y, siguiendo un esquema clásico de los videojuegos que lleva funcionando desde los años 90, debemos acabar con ellos antes de poder plantarle cara a Joseph. La particularidad está en que cada una de esas áreas que gobiernan tienen una serie de puntos que debemos alcanzar para "invocarles" y matarlos, y podemos llegar a esa cifra haciendo lo que queramos. Lo que más puntos nos deparará será hacer misiones principales, claro, pero está muy bien alternarlas con rescates de rehenes, liberación de instalaciones ocupadas o destrucción de materiales de la secta, y saber que hacer todo ese tipo de cosas nos va a deparar también puntos.

Far Cry 5

Todo lo que puedes esperar en un Far Cry está aquí
Far Cry 5, eso sí, no quiere meterse en líos. Ya es suficientemente valiente abordando el tema de los fanatismos religiosos como para ir mucho más lejos, así que no se profundiza demasiado en las creencias de La Puerta del Edén, que es el poético nombre escogido para una organización que no es, ni más ni menos, que una turba de psicópatas, asesinos y extorsionadores. Me hubiera parecido apasionante descubrir más sobre su fanatismo, pero no se dan demasiadas oportunidades y al final las misiones son estupendas en cuanto a la diversión, pero la mayor parte de ellas no tienen demasiado peso argumental. Algo parecido pasa con los personajes secundarios que son nuestros aliados, alguno parece que va a deparar algún buen rédito narrativo, pero enseguida se desinflan. Todos tienen su personalidad, la mayoría con arquetipos: la chica bella y con determinación, el freak obsesionado con las conspiraciones, el perro fiel… pero ninguno de ellos acaba de definirse o de tener demasiado peso en lo que sucede (eso sí, jugablemente son capitales como te explicaré más adelante)

Far Cry 5 PS4Aunque no siempre esté en pantalla, la diabólica presencia de Joseph Seed se nota a cada paso que damos. Es un atractivo villano en la tradición de otros memorables rostros de la franquicia como Vaas Montenegro o Pagan Min.

Donde sí hace las cosas mejor el videojuego es a la hora de construir un entramado de enemigos que es fascinante y que da gusto conocer. Porque algo que ha entendido muy bien Ubisoft con la marca Far Cry es la dificultad de crear un protagonista carismático dentro de una perspectiva subjetiva. No digo que sea imposible, hay buenos ejemplos de héroes de un FPS que sí son memorables y recordados. Pero la mayoría pasan sin pena ni gloria, como meros observadores de diálogos sin apenas intervención por su parte. Si lo tienes tan difícil para elaborar un buen personaje principal, ¿qué puedes hacer? Centrarte en lo que sí se ve. ¿Y qué es lo que más se ve? Los villanos. Así pues, y desde la tercera entrega, los Far Cry se han focalizado en crear iconos en este campo, y Joseph Seed está francamente bien. Tiene unas ideas aterradoras sobre la vida y la muerte, y aunque me hubiera parecido más convincente si hubiera conseguido convencer a sus adoradores sólo con palabras y no tanto con el uso de drogas, tanto él como sus lugartenientes protagonizan algunas secuencias brillantes. Particularmente me ha gustado Faith, no se ahonda demasiado en el "qué hace una chica como tú en un lugar como éste", pero su influencia y las oníricas escenas en las que se deja ver tienen una indiscutible fuerza y alguna de ellas puede poner los pelos de punta.

Far Cry 5

Guerrero del Pueblo
Todos los Far Cry desde que la marca está en manos de Ubisoft tratan sobre levantamientos del pueblo contra un orden que les oprime y, por supuesto, Far Cry 5 no podía ser una excepción. Así que casi todas nuestras actividades en el videojuego van en esta línea, no hay grandes sorpresas en este ámbito, así que los encargos (principales o secundarios) será para ti estimulante o no en la medida que empatices con la situación. Donde no hay dudas es en lo divertido que resulta hacerlas, y es que el estudio de Montreal sigue afinando juego a juego una mecánica que es una seña de identidad de la serie y que, para ser honestos, nadie hace tan bien como ellos.

Far Cry 5 PS4Para liberar una determinada región tenemos que alcanzar el límite de Puntos de Resistencia. ¿Cómo llenarlo? ¡Como desees!

Te hablo de simultanear los tiroteos de un shooter en primera persona con los fundamentos del sandbox. Y no sólo porque podamos ir de un punto a otro de ese mundo abierto para hacer las cosas en el orden que deseemos, sino también porque cada lugar al que vamos es un minisandbox en sí mismo y eso me sigue pareciendo, sencillamente, genial. Te lo explico. De todas las cosas que propone el mapa de Far Cry 5 te apetece liberar el aserradero, ¿de acuerdo? Pues éste es un complejo de edificios que podemos asaltar como deseemos. Eso supone que existe la opción de entrar a pecho descubierto y liarnos a tiros con todo lo que se mueve o estudiar antes la situación con nuestros prismáticos y trazar un plan desde la distancia para después ejecutarlo (con mayor o menor éxito) o, por poner un tercer ejemplo, que está en nuestra mano acercarnos a la zona con un helicóptero y convertir la escena en una fenomenal lluvia de plomo para provocar una espectacular masacre desde los cielos. Te estoy poniendo tres ejemplos muy obvios y muy drásticos, pero los hay hasta el infinito, y es que al final son recintos grandes y todo depende de lo ingenioso que seas tú. Tu batalla contra Joseph Seed será tan divertida y variada o convencional y aburrida como lo seas tú, el videojuego sencillamente te aporta las herramientas para que puedas decidir qué va a pasar.

Far Cry 5

Lo mejor es simultanear vías. Si te gusta el sigilo me parece muy bien, pero al final no es un título especializado en estas artes y es obvio que se queda corto si lo comparas con referentes del género como la saga Splinter Cell, por mencionar un único ejemplo relacionado con Ubisoft. La clave está en mezclarlo todo. A mí, por contarte mi experiencia personal, me divierte mucho estudiar un complejo enemigo, trazar un plan, empezar con cierta sutileza y, si la cosa se tuerce, no frustrarme demasiado y liarme a tiros. De hecho, funciona mejor como shooter porque sus mecánicas de disparo y la sensación de abrir fuego contra los enemigos están muy logradas, y porque hay una enorme variedad de opciones dentro de nuestro arsenal. Además, me encanta que se siga evolucionando en introducir en la ecuación a los nueve ayudantes que podemos llevar con nosotros de dos en dos. En Primal se empezó a coquetear de una forma muy positiva con ello al permitirnos domar criaturas y que nos acompañaran, pero aquí no sólo tienen una personalidad y unas habilidades muy específicas, sino que son mucho más útiles y su presencia un apoyo constante que vamos a agradecer para cada tipo de acción que queramos hacer.

Far Cry 5 PS4

Cada misión es un minisandbox en sí misma
Ubisoft sigue desembarazándose en los últimos tiempos de determinados tics que tenían sus mundos abiertos, y que estaban fuertemente enquistados en algunas de sus marcas. Hay muchos elementos que eran bastante superfluos y que la compañía francesa ha acertado en fulminar. Por poner un ejemplo, las torres de los Far Cry eran algo así como las atalayas de la saga Assassin’s Creed y mecanizaban la búsqueda del siguiente paso a dar. El quinto episodio sigue la estela de Assassin’s Creed Origins en cuanto a no llevarnos de la manita de un paso a otro, y si bien no es un Zelda: Breath of the Wild en el sentido de estar absolutamente libre de indicaciones, sí que nos obliga a "buscarnos la vida" para encontrar misiones u objetivos. Algo que viene muy bien para fomentar la exploración, y que es una línea creciente en juegos de mundo abierto que me agrada.

Far Cry 5

Creando al Soldado Versátil
La necesidad de ser adecuado para tareas de lo más variadas en el título es algo que nos obliga a mutar en todo momento, y es una de las cosas que más me divierten de Far Cry 5. Nunca sabes exactamente qué tipo de entretenimiento te vas a encontrar a continuación, y siempre se presentan situaciones en las que no hay una única manera de resolver las cosas. Incluso así, el programa desea que tengamos una cierta especialización, y para ello pone a nuestra disposición todos los mecanismos que se pueden imaginar en una obra de estas características para personalizarnos a nosotros mismos.

Far Cry 5 PS4Los tiroteos y las escenas de acción de Far Cry 5 siguen siendo tan divertidos como siempre en la saga. Es una delicia manejar las armas y crear situaciones increíbles.

Hay, por ejemplo, una herramienta para editar cosméticamente al protagonista. Y las opciones son limitadas en cuanto al aspecto físico de éste más allá de su sexo y un pequeño puñado de caras predeterminadas, y bastante más generosas en cuanto a complementos, ropa o peinados. Pero al fin y al cabo en un FPS esto es de una importancia relativa, puesto que no nos vemos a nosotros mismos. Lo que sí es más relevante es definir nuestro rango de habilidades entre las numerosas posibilidades que ofrece Far Cry 5. El esquema es sencillo: según vamos cumpliendo misiones vamos obteniendo experiencia y puntos de habilidad, y luego los destinamos a distintas disciplinas que van desde las clásicas como las de mejorar la resistencia o nuestra habilidad con las armas, a otras como aumentar la capacidad de munición que podemos portar o desbloquear accesorios como el gancho para las escaladas.

Far Cry 5Far Cry 5 PS4Los talentos son el clásico árbol de habilidades que nos permiten mejorar como soldado. Es bastante convencional, pero tiene cosas interesantes.

El arsenal también ofrece grandes posibilidades en este campo. La ambientación moderna permite una mayor variedad que, por ejemplo, en Primal, que andaba bastante más limitado. Hay una estupenda selección de armas de todo tipo, con todo lo que podemos esperar de un shooter de estas características y, además, también tenemos auténticos clásicos de la serie como el arco o el lanzallamas. Lo bueno es que, además, incluyen grandes posibilidades de edición cosmética, con lo cuál podremos definir sus colores y vinilos, así como incorporarles infinidad de accesorios para mejorar sus prestaciones. Nada preocupante en cuanto a microtransacciones, por cierto, se puede conseguir todas las herramientas sin pagar un céntimo, jugando, y la mayoría de los elementos que se pueden pagar con dinero real son meramente estéticos... con lo poco relevante que es eso en un FPS. Por otra parte, la respuesta de las armas siempre ha sido fantástica en la IP al completo, pero incluso en esta ocasión observo elementos como algunos dejes y más énfasis en el retroceso que parecen heredados de incursiones en la acción recientes como la de Rainbow Six Siege. No trata de ser tan serio en las prestaciones del armamento como el último R6, desde luego, pero agradezco ese esfuerzo por lograr algo un poco más realista… Dentro de la locura que es la campaña. Lástima que la inteligencia artificial tenga esa tendencia al despiste que nos saca alguna que otra vez de la fantasía, y que no puede combatirse con ninguno de los tres niveles de dificultad.

El juego nos obliga a mutar en todo momento
Así que todo lo que puedes esperar de un juego de la serie está aquí, y además aderezado con algunas incorporaciones fantásticas como los aviones o la posibilidad de terminar la campaña en cooperativo junto a un amigo. Comparte incluso con Far Cry 4 ese detalle ya tan icónico de la marca de permitirnos acabar la campaña en menos de diez minutos a modo de guiño. No obstante, la gran novedad estriba en un Far Cry Arcade del que te contábamos sus principales novedades hace unas semanas, y que es la parte más alocada y despreocupada del conjunto. Tiene todo lo bueno de la campaña en cuanto a lo cuidados que están los tiroteos, y permite que sean los aficionados los que dicten las normas del juego con su fantástico editor. Lo que he podido ver hasta ahora demuestra enorme potencial, con algunos mapas y situaciones que han creado ya los primeros profesionales del sector, sin embargo no se podrá valorar su alcance real hasta que pasen unos meses y empecemos a encontrarnos con los frutos de los verdaderos talentos de la comunidad. Las herramientas a su disposición, desde luego, me han parecido inmejorables.

Far Cry 5

La Puerta del Edén -Gráficos y Sonido-
La serie Far Cry siempre se ha caracterizado por ser un estupendo exponente en términos visuales. Desde que está en manos de Ubisoft hemos visto sus videojuegos a través de dos generaciones, y siempre han sido producciones de muy cuidada estética y factura tecnológica muy interesante. Far Cry 5 logra resultados estupendos a todos los niveles, y es el juego más avanzado de la serie… Algo lógico teniendo en cuenta el año en el que estamos y las prestaciones que ofrecen máquinas tan potentes como PS4 Pro o especialmente en una Xbox One X donde se ve particularmente bien como pudiste comprobar en el directo de Far Cry 5 que llevamos a cabo hace unos días. ¿La versión de PC? El juego se mueve en unos niveles de optimización excelentes, muy en la línea de entregas anteriores. De hecho, si Far Cry 4 o Far Cry Primal se movían correctamente en tu PC no tendrás problemas para hacer lo propio con este episodio. En el equipo de pruebas de gama media de la redacción, con una GTX 970 el resultado es fantástico con muchas de las opciones visuales configuradas en un nivel alto y moviéndose en unos muy agradables 60 frames, mientras que en el de gama más alta equipado con una GTX 1080 la fluidez es tan colosal como cabía esperar junto a todos los baremos al máximo y quedándose siempre por encima de los 100FPS. Hay abundantes opciones gráficas para escalar la experiencia visual, así que es fácil configurarlo a nuestro gusto con mucho detalle.


Algunas escenas oníricas pueden poner los pelos de punta
Artísticamente es también una obra muy hermosa, un título que saca buen provecho de lo que tiene y que brilla, especialmente, cuando se desata. La imaginería religiosa de la secta de La Puerta del Edén es muy potente e inquietante, y todos los personajes importantes que forman parte de su organigrama tienen un aspecto muy característico. Especial mención para las ensoñaciones y momentos oníricos, otro elemento que parece innegociable en un Far Cry y que aquí deja secuencias brillantes. No me gusta tanto el aspecto bastante reciclado e intercambiable de los soldados enemigos, sin demasiada variedad en los modelos y con cierta tendencia a la repetición. Además, me parecen perezosos conceptos como el de los ángeles, enemigos afectados por el uso de la droga Gozo que, directamente, parecen zombies.

Far Cry 5 PS4Far Cry 5No sólo es que lo que pone Far Cry 5 en pantalla es bonito, sino que pone toda la carne en el asador en cada escena.

La elección de los escenarios hace que el resultado sea especialmente vistoso, y es que resultan muy hermosas esas vegetaciones salvajes salpicadas por pequeñas poblaciones, fábricas vetustas y desconchadas y las inquietantes iglesias del culto que tenemos que destruir. Cuando todos esos lugares se mezclan con los increíbles efectos de disparos y explosiones y agitamos el cóctel con unas gotitas de ese fuego que se expande y que lleva siendo santo y seña de la saga desde el segundo episodio… El resultado es espectacular y la experiencia, por si fuera poco, es fluida.

En cuanto al audio, el videojuego vuelve a demostrar el énfasis que pone Ubisoft en esta faceta. La banda sonora funciona a muchos niveles. En primer lugar porque la música de Dan Romer tiene varias capas, y todas ellas son brillantes. Por un lado, hay un score propiamente dicho de una calidad fantástica. Por otra parte, hay una selección de canciones propias del estilo de lo que podríamos esperar oír en esa región, y algunas con reminiscencias de coros religiosos que son tan hermosas como inquietantes. Fantástico. Además, hay también un buen puñado de canciones licenciadas para las emisoras de radio de los vehículos. La mezcla es fantástica, y nos habla del buen hacer de un videojuego que ha puesto toda la carne en el asador. ¿Además? Efectos de audio estupendos y un doblaje completo a nuestro idioma de extraordinario nivel.

Far Cry 5 es un muy buen exponente de lo que quiere conseguir la saga shooter y, seguramente, también de hacia dónde quiere dirigirse. El nuevo videojuego de la serie se hace fuerte en todos los elementos que caracterizan a la marca y, aunque no arriesga demasiado en sus ideas, logra un resultado muy bueno. Muchas horas de entretenimiento, mucha diversión y, sobre todo, la acción más espectacular y explosiva que puedes encontrar en estos momentos.
La gran variedad de cosas que hacer en su mundo
Los tiroteos son muy divertidos y realmente espectaculares
El control de vehículos y armas es formidable
El magnetismo y el carisma de los villanos
Momentos en los que la inteligencia artificial no está a la altura
Alguna novedad más no le hubiera hecho ningún mal

Duración: 30 horas (mínimo)
Jugadores: 1-2 (Cooperativo: 2 online)
Idioma: Textos en español y voces en español

ANIQUILACIÓN. Southern Reach 1 VANDERMEER, JEFF ( comienzo de la triologia Southern Reach)

Este es el inicio de la triologia, bastante interesante (aunque no sigue el mismo camino que la película). Os recomiendo esta lectura.
 
Breve sinopsis:

En un futuro no determinado, el Área X es un lugar remoto y escondido declarado zona de desastre ambiental desde hace décadas. La naturaleza salvaje ha conquistado el lugar y su acceso está prohibido. La agencia estatal Southern Reach ha enviado diversas expediciones pero casi siempre han fracasado: todos los miembros de una expedición se suicidaron; otros enloquecieron y acabaron matándose entre sí, y los integrantes de la última expedición regresaron convertidos en sombras de lo que un día fueron. Ésta es la expedición número doce. El grupo está compuesto por cuatro mujeres: una antropóloga, una topógrafa, una psicóloga y la narradora, una bióloga. Su misión es cartografiar el terreno y recolectar muestras, anotar todas sus observaciones tanto de su entorno como de sus compañeras. Pronto descubren una gran anomalía geográfica y formas de vida más allá de todo entendimiento. Mientras se enfrentan a una naturaleza tan bella como claustrofóbica, el pasado y los secretos con los que cruzaron la frontera se vuelven cada vez más amenazantes. Aniquilación es el primer volumen de la Trilogía Southern Reach, una serie que crea un mundo como nunca has imaginado y que nos enfrenta al extraño que se esconde dentro de nosotros mismos.

  • Género.-Ficción literaria
  • Editorial.-DESTINO
  • Año de edición.-2014
  • ISBN.-9788423348091
  • ISBN digital.-9788423348237
  • Idioma.- Español
 Por si no sois mucho de leer aquí os dejo el enlace al audiolibro, espero que os guste.

martes, 17 de abril de 2018

Cómo jugar StarCraft como un maquina

Cómo jugar StarCraft como un profesional

Este es un artículo serio sobre lo básico de StarCraft.

1
Comanda respeto. No uses “habladuría 1337” como cualquier otro aspirante, una buena ortografía y gramática demuestra un jugador respetable. También demuestra que estás pasando mucho tiempo tecleando cuando deberías estar manejando. Tampoco insultes a los demás. Teclear algo como Buena suerte, diviértanse es una forma respetuosa de iniciar el juego.


2
Deberías tener un trabajador produciendo todo el tiempo. Esto es muy bueno en los mapas de dinero, pero también es importante en los mapas normales.

3
Explora el mapa. Reunir información es vital para que puedas atacar a tu oponente. Saber la ubicación de múltiples bases enemigas también es importante para poder quebrantar la economía de los oponentes.

4
No mandes Marines/Zealots/Zerglings a su muerte. Si haces las cosas de forma apresurada, nada va a salir bien. Vete y reúne a tu unidad fuera de la base. No vale la pena dejarlos morir. Tenerlos fuera de la base de un enemigo puede evitar que el enemigo se expanda y te permitirá obtener una mejor economía.

5
Conoce las teclas de atajo. En StarCraft la persona que puede penetrar las defensas del enemigo gana. Con la velocidad que te dan las teclas de atajo, puedes deshacerte de tus enemigos rápidamente.

6
Aprende diferentes “órdenes de construcción” de tus amigos, de videos y en línea. Adáptate si tu oponente te ataca.

7
Ten a tus unidades a una tecla. Un grupo controlado de Zerglings puede destruir a un grupo de Zealots si los rodeas.

8
Conoce las ventajas y desventajas de tu unidad. Usa tus ventajas e intenta descubrir cómo contrarrestar tus desventajas.

9
Usa muchas tantas fuentes como se te sea posible, pero lleva un registro de en qué las gastas.

10
Si pierdes, teclea “gg” (que significa “buen juego), para mostrar buenos modales escríbelo primero. Si ganas y tu oponente teclea “gg”, tecléalo también. 

lunes, 9 de abril de 2018

Neil Harbisson, el primer cíborg reconocido por un gobierno, el británico

Si, si ya se que no me vais a creer pero es verdad, una persona dejo de ser considerada humana para ser considerado un cíborg.



Neil Harbisson (Londres, Inglaterra, 27 de julio de 1984)​ es un artista vanguardista y activista cíborg británico e irlandés residente en Nueva York. Es la primera persona en el mundo reconocida como cíborg por un gobierno y la primera persona con una antena implantada en la cabeza.​ La antena le permite oír los colores y percibir colores invisibles como infrarrojos y ultravioletas así como recibir imágenes, videos, música o llamadas telefónicas directamente a su cabeza desde aparatos externos como móviles o satélites. Su conexión a satélites le permite percibir frecuencias procedentes de fuera de la tierra.

Desde 2004, los medios de comunicación lo han descrito como el primer cíborg del mundo​ o el primer artista cíborg de la historia por expresarse artísticamente a partir de un nuevo sentido creado a partir de la unión permanente entre su cerebro y la cibernética. Es cofundador de la Fundación Cyborg, una organización internacional dedicada a ayudar a los humanos a convertirse en cíborgs, a promover el ciborguismo como movimiento artístico y a defender los derechos de los cíborgs.​ Estudió composición musical experimental en Dartington College of Arts (Inglaterra) y fotografía digital en la New York Institute of Photography.

Yo personalmente lo flipo, arriesgarse a ponerse esa antena porque no podía percibir colores ( salvo blanco y negro ), que ahora si puede percibir pero no como nosotros (de echo ahora puede percibir muchos más que cualquier humano).

Breve biografía

Neil Harbisson nació en Londres el 27 de julio de 1984 con una particularidad visual que le hace ver en escala de grises. Hijo de padre irlandés y de madre hispano-alemana, creció en Mataró, España, donde estudió piano y bachillerato artístico. Es amigo desde su infancia de la también artista cíborg Moon Ribas. A los 18 años, Harbisson apareció en medios de comunicación españoles después de subir y vivir en un árbol durante varios días para evitar la tala de tres árboles centenarios de Mataró. A los 19 años se trasladó a Dublín, Irlanda, donde continuó con sus estudios de piano y el año siguiente entró en Dartington College of Arts (Inglaterra) donde estudió composición y piano. Es discípulo del compositor experimental Frank Denyer y del pianista manco John Railton.

Cosas de cíborg 

La creación de la antena empezó en octubre de 2003 en Dartington College of Arts cuando Harbisson asistió a una charla relacionada sobre cibernética dada por el estudiante Adam Montandon. Al final de la charla, Neil le sugirió empezar un proyecto juntos para desarrollar un sensor que transpusiese frecuencias de color a frecuencias de sonido.​ Neil memorizó el sonido de cada color y decidido a integrar permanentemente el sensor a su cabeza. En 2004, el proyecto ganó un premio europeo de diseño (Europrix, Viena) y un premio nacional de innovación (Sumerge, Bristol). Peter Kese, un desarrollador de software de Kranj, amplió el sensor a 360 microtones y añadió niveles de volumen dependiendo en los niveles de saturación del color y Matias Lizana, de Universitat Politècnica de Catalunya, desarrolló el software del sensor a un chip más pequeño. El implante de antena, rechazado por un comité de bioética, fue primero implantado y luego osteointegrado por doctores anónimos.

En mayo de 2011 la antena sufrió daños por parte de policías quiénes creyerón que Harbisson había estado filmándoles durante una manifestación en la Plaça de Catalunya, Barcelona. Harbisson denunció el hecho como agresión física, ya que considera la antena como una parte de cuerpo.(Putos maderos de mier...)

La antena de Harbisson, implantada permanentemente en su cabeza desde 2004, está osteointegrada dentro de su cráneo y sale de su hueso occipital. La antena le permite oír las frecuencias del espectro de luz incluyendo colores invisibles como infrarrojos y ultra violetas. La antena incluye conexión a internet que le permite recibir colores de satélites y de cámaras de externas, así como también llamadas de telefónicas directamente a su cráneo ( no se vosotros pero yo lo flipo ). La antena consta de 4 implantes diferentes: dos implantes de antena, un implante de vibración/sonido, y un implante para conectarse a internet via Bluetooth. Actualmente hay 5 personas en el mundo, uno en cada continente, con permiso para enviarle imágenes, sonidos o vídeos directamente a la cabeza.​ La primera persona en llamar a su cabeza fue la humorista británico-americana Ruby Wax.​ La primera demostración pública de una transmisión de imagen directamente al cráneo fue retransmitida en directo a miles de espectadores de Al Jazeera. La imagen, una selfie del modelo Isaac Dean Weber enviada desde Nueva York a los estudios de televisión de Al Jazeera fue recibida e identificada por Harbisson como cara.

En 2004, el gobierno británico prohibió a Harbisson renovar su pasaporte porque según las normas no se permite aparecer en la foto del pasaporte con aparatos electrónicos en la cabeza. Harbisson les contestó que se había convertido en un cíborg y que la antena debería ser considerada como parte de su cuerpo y de su imagen (los políticos británicos tienen tan poca humanidad como los españoles).​ Su doctor, su universidad y varios amigos lo apoyaron enviando cartas a la oficina de pasaportes. Después de semanas de correspondencia, el gobierno reconoció la antena como parte de su cuerpo y le dejaron renovar su pasaporte. Harbisson declara que se convirtió en cíborg cuando dejó de sentir la diferencia entre su cerebro y el software: "No es la unión entre la antena y mi cabeza lo que me convierte en cíborg sino la unión entre el software y mi cerebro".

Sus citas más interesantes:

    "No siento que uso tecnología, no siento que llevo tecnología, siento que soy tecnología".

    “No hay pieles blancas ni pieles negras, todos somos naranja. Las pieles blancas son naranja claro y las pieles negras son naranja oscuro".


    “La vida será mucho más emocionante cuando dejemos de crear aplicaciones para móviles y empecemos a crear aplicaciones para nuestro cuerpo" .


    "No es la unión entre el ojo electrónico y mi cabeza lo que me convierte en ciborg sino la unión entre el software y mi cerebro".


    “Si eres un poco raro, quieres ser normal. Si eres muy raro, aspiras a que te lo reconozcan".


    "Es más fácil entrar en una ducha que entrar en una iglesia".


    “El ser humano está destinado a convertirse en cíborg; llevamos siglos usando la tecnología como herramienta y el siguiente escalón es que pase a ser parte de nuestro cuerpo".


Para seros sincero, yo creía que era una mentira, ya sabéis un fake, y cuando descubrí que no, se me fue la olla. Tiene conexion a internet "cerebral" vía Bluetooth.

Espero que os haya sorprendido la noticia tanto como a mi.
Nos vemos gente.

Receta de: Conchas con ragu de tomate y carne ( anda, casi "na" )

Esta es mi version de pasta a la bolonesa. Yo prefiero usar conchas, pues gracias a su
forma se impregnan mejor que los espaguetis de la sabrosa salsa.
El ragu de carne puede conservarse bien congelado y es ideal para preparar una cena con antelación.

Ingredientes de 2 a 4 raciones de Ragu:

3 cucharadas de aceite de oliva o agua
1 cebolla grande finamente picada
2 dientes de ajo finamente picados
1 tallo de apio finamente picado
1 zanahoria finamente picada
las hojas de una ramita de tomillo
1 cucharada de romero picado
500 g de carne magra de ternera picada
150 ml de vino blanco seco
400 g de tomate triturado conservado en jugo natural
300 ml de caldo de pollo
una pizca de azucar (opcional)
Pasta:
400 g de conchas secas
un manojo grande de perejil de hoja plana y de oregano picado
queso parmesano para servir.


Calentar una cucharada de aceite de oliva en una olla grande de base gruesa.
Añadir la cebolla y un poco de sal y pimienta.
Rehogar a fuego medio, revolviendo con frecuencia, durante 6-8 minutos, hasta que la cebolla comience a ablandarse.
Agregar el ajo, el apio, la zanahoria y las hierbas.
Saltear a fuego alto unos minutos, hasta que las verduras esten ligeramente doradas.
Añadir el resto del aceite y la carne picada.
Revolver bien, presionando la carne picada para desmenuzarla.
Sazonar de nuevo y seguir revolviendo a fuego alto hasta que la carne ya no este roja.
Verter el vino y dejar que borbotee vigorosamente hasta que se haya reducido casi del todo.
Reducir el fuego y agregar los tomates y el caldo.
Revolver bien.
Cuando el liquido empiece a hervir, reducir el fuego al minimo y tapar parcialmente la olla. Cocinar a fuego lento 2-3 horas, revolviendo de vez en cuando.
Probar y rectificar la sazon, añadiendo una pizca de azucar, si es necesario, para equilibrar la acidez de los tomates.
Quince minutos antes de servir, poner agua salada a hervir en una olla grande. Cocer la
pasta de acuerdo con las instrucciones del paquete hasta que este al dente. En cuanto
este lista, escurrir bien, añadir al ragu caliente y mezclar con las hierbas picadas.
Repartir en platos tibios y servir caliente tras espolvorear con pimienta negra y parmesano.



¿Que me decis? Tiene buena pinta, ¿verdad?
Pues ahora a zampar, nos vemos gente.

Otra receta del amigo chef Gordon Ramsay.

La receta de: Macarrones con calabaza al horno y romero

Tened en cuenta que hay dos maneras de servir este plato: con la salsa triturada o con tropezones. Depende de como la prefieras y de la firmeza de la calabaza. Si puedes encontrarlas, las minicalabazast ienen una carne firme y naranja de sabor dulce, que se caramelizara bien al cocinarla.


Ingredientes de 2 a 4 raciones (se puede servir COMO ENTRANTE O  COMO ALMUERZO LIGERO)

500 g de calabaza (con la corteza)
aceite de oliva para rociar
4 dientes de ajo, con la piel, cortados por la mitad
las hojas de unas ramitas de romero
unas ramitas de tomillo
400 g de macarrones secos
30 g de queso parmesano recien rallado y unas virutas para adornar


Sin más dilación empecemos a cocinar:

Calentar el horno a 200 °C.
Cortar la calabaza en trozos pequenos.
Untar con aceite una bandeja de horno y espolvorear con un poco de sal y pimienta.
Disponer la calabaza en una sola capa y rociar generosamente con mas aceite de oliva. Repartir por encima el ajo y las hierbas, y salpimentar.
Hornear 20-25 minutos, hasta que la calabaza este tierna.
Retirar del horno y dejar enfriar unos minutos.
Mientras tanto, poner a hervir agua salada en una olla.
Reservar el aceite de la bandeja de asar, desechar las hierbas y el ajo,  quitar la piel de la calabaza y cortar la pulpa en pequenos trozos del tamaño de un bocado.
Si se desea triturar la salsa, poner la calabaza junto con el aceite reservado en un robot de cocina y triturar hasta obtener un pure homogeneo.
Pasar a una cacerola pequena. Llevar a ebullicion y dejar que hierva hasta que se reduzca y adquiera
una consistencia suficientemente espesa como para recubrir bien la pasta.
Cocer los macarrones de acuerdo con las instrucciones del paquete hasta que esten al
dente.
Escurrir en un colador y devolver a la olla caliente.
Añadir el pure de calabaza y el queso parmesano rallado y mezclar bien. Si se ha decidido dejar los trozos de calabaza, mezclar estos con el aceite reservado, la pasta y el parmesano.
Probar y rectificar la sazon.
Repartir en platos individuales y servir con las virutas de parmesano por encima.


Y ahora la mejor parte, ÑamÑam.
Receta de Gordon Ramsay
PD.- Buen provecho gente.

jueves, 5 de abril de 2018

MasterChef USA – T06XC05 – Clawing to Victory. Platos cuyo protagonista ha de ser el maíz

En este episodio el chef Gordon Ramsay le comenta a uno de sus participantes que, y cito textualmente:
"Tus gachas son una puta mierda", y es que más claro el agua. Este reality show no tiene desperdicio. Vaya cara que se le queda al concursante, miradlo vosotros mismos.


MasterChef es un programa de televisión estadounidense, conducido principalmente por el reconocido chef Gordon Ramsay.1​ Debutó en televisión el 27 de julio de 2010 en el canal Fox.2​ El programa consiste en un concurso de chefs amateurs probando sus más elevadas habilidades para preparar guisados y postres de la más alta calidad, llevando consigo un límite de tiempo.

MasterChef USA está basado en el estilo de un reality show con elementos de un concurso televisivo común. Se hace un casting con más de cuarenta personas tratando de obtener un lugar en el programa, demostrando sus más altas tácticas de cocina, después de variantes eliminatorias, dieciocho concursantes restantes son los que pasan por distintas pruebas y así llegan a la final, después son elegidos a los dos ganadores que reciben un título de chef profesional.

Las eliminatorias y concursos son colocados por tres jueces, los cuales son chefs reconocidos. El líder de jueces es Gordon Ramsay dueño de varios restaurantes con estrellas michelin y los dos jueces secundarios.

El programa lleva un formato que consta de pruebas fijas en las que ocurren varios sucesos para tener como resultado una eliminación cada programa.

Preliminares

 De todos los cocineros aficionados que audicionarion en todo el país, cientos son elegidos para cocinar su plato base a los tres jueces. Cada juez prueba el platillo y da su opinión antes de votar "sí" o un "no". Al recibir dos votos "sí" ganan automáticamente un delantal blanco MasterChef.

La caja misteriosa

 Los concursantes recibirán un número de ingredientes con los que deben hacer un platillo a su gusto. Los concursantes utilizan cualquier cantidad de los ingredientes que desee, y tienen la libertad de omitir los ingredientes que no deseen. Una vez que los platos son terminados, los jueces eligen los tres platillos de mejor calidad y uno de ellos debe elegir los ingredientes en la prueba de eliminación.

Prueba de eliminación

El mejor concursante de la caja misteriosa puede elegir el alimento que todos los otros deben cocinar, y tal vez obtener otras ventajas. De todos los platos, el peor concursante es expulsado del programa de forma definitiva.

Temática en equipos

Este desafío se centra en variantes lugares fuera del set de grabación y se dividen los concursantes en equipos, azul y rojo, que consisten en números iguales y se les da una tarea. Después de completar con todos los platillos, la gente elije que comida fue mejor y el equipo perdedor debe competir en un desafío de eliminación, conocido como "prueba de presión".

La prueba de presión

 El equipo perdedor en el desafío de equipos, tiene muy poco tiempo para sorprender a los jueces con un platillo y el perdedor es el concursante que es expulsado del programa permanentemente.

Eventos especiales

Imitación a un platillo

Whitney Miller, primer ganadora del título MasterChef, participó en la segunda temporada del programa como invitada especial, llevando consigo su libro Modern Hospitality: Simple Recipes with Southern Charm (Rodale), del cual los concursantes tenían que imitar perfectamente el platillo principal del mismo.

Madres de los jueces

Durante la segunda temporada del programa, las madres de los tres jueces fueron participes en una versión especial de la prueba Temática en equipos, donde las tres hacían su trabajo como jueces gastronómicas, criticando la comida de ambos equipos y eligiendo a un ganador.

Reto creativo en equipos

En el episodio 13 de la tercera temporada, los seis concursantes fueron divididos en equipos de 2 por el ganador de la caja misteriosa, para recrear un plato de sushi. Cada 15 minutos, ellos se alternan.

Segunda posibilidad

En el episodio 14 de la tercera temporada, ocho concursantes expulsados tuvieron la posibilidad de volver a obtener el delantal blanco. En la primera prueba, ellos eligieron los ingredientes de la caja misteriosa. Los dos mejores tuvieron que cocinar una tarta de fruta, pero en esta ocasión los jueces fueron los seis concursantes aún en competición.

Prórroga de la prueba de presión

Con motivo de no poder eliminar un concursante, en el episodio 8 de la cuarta temporada la prueba de presión continuó con dos pruebas más: una prueba por equipo y un cook-off.
Temática en solo
En el episodio 22 de la cuarta temporada, los cincos concursantes se enfrentaron en una temática en solo, en el rancho de la cocinera Paula Deen.

Far cry 4, los diferentes finales del juego (con sorpresas, acaba el juego en poco más de 15 minutos)

Los diferentes finales del juego, incluyendo los dos secretos de Amita y Sabal.

Finales estándar

Final exprés: 

Nada más iniciar el juego, después de cenar con Pagan, te dirá que esperes en la mesa hasta que vuelva de torturar al otro personaje. En una partida normal empezarías a mirar el lugar y huirías, dando comienzo a tus andanzas en Kyrat, pero si eres un chico bueno y te quedas 15 minutos en la mesa activarás uno de los finales. No has jugado nada y has terminado el juego sin tocar el mando, ¿Qué te parece? A que lo flipas.

Finales normales

- Al final del juego tienes la opción de matar a Pagan cuando está frente a una comida que te ha preparado. Dispárale para terminar automáticamente la aventura.

- Al final del juego, frente a la mesa con comida, no mates a Pagan cuando te salte la opción. Te seguirá hablando sobre tus padres y podrás depositar las cenizas de tu madre en su altar –recuerda, ¡todo el juego habías esperado este momento!-. Pagan se marchará en helicóptero.

- Al final del juego, no mates a Pagan y deja las cenizas como en el anterior final. Esta vez, cuando se marche en helicóptero, saca un RPG o lanzagranadas para acabar con el vehículo, después aparecerás en la zona del accidente con la posibilidad de cachear su cuerpo –ganando extras para el resto del juego, tras el final-.

Finales secretos

Hay dos finales secretos que dependen de tus alianzas con Amita y Sabal y que están disponibles tras ver uno de los finales normales, los que implican la muerte o no de Pagan Min. Lamentamos decir que sea cual sea tu elección a lo largo de la historia ambos son pesimistas y dejan ver que el futuro de Kyrat es peor con ellos que con Pagan, lo cual es bastante triste.

Final de Sabal

Viaja al templo de Jalendu, aquel que podías destruir o salvar -que es lo que habrás hecho para ganar la confianza de Sabal- en una misión principal.
Verás a Sabal frente a unos condenados a muerte por no seguir la religión nacional de Kyrat. Él es el nuevo líder de la Senda Dorada, un personaje arraigado a las costumbres que amenaza con hacer retroceder el progreso del país.

Final de Amita

Viaja a la ciudad de Tirtha y verás a Amita hablando con soldados. Sólo aparecerá si has destruido el templo de Jalendu.
Los milicianos de la Senda Dorada son escasos y aún deben hacer frente a otros guerrilleros, así que Amita está forzando a la población que colabore con la causa para proteger las leyes y plantaciones de opio. Este es el precio que debe pagar la gente por la supuesta "libertad" y modernización de Kyrat.

PD.- Por cosas como esta todos sabemos que UBISOFT lo peta, a pesar de lo corto del modo historia, si no completas todos los retos opcionales (porque estos si se llevan más de tu tiempo).

UBISOFT se vuelve a salir con Far cry 4 (parte la pana)

Secuela del juego de disparos mejor valorado de 2012


Creado a partir del legendario ADN de su galardonado predecesor, Far Cry 4 ofrece la experiencia Far Cry más amplia e inmersiva jamás vista, en un enorme y totalmente nuevo mundo abierto, con partidas cooperativas a las que se puede acceder en cualquier momento.
Oculto entre las imponentes cumbres del Himalaya se esconde Kyrat, un país sumido en la tradición y la violencia. Eres Ajay Ghale. Mientras viajas a Kyrat para cumplir el último deseo de tu madre, te ves envuelto en una guerra civil para derrocar el opresivo régimen del dictador Pagan Min. Explora y recorre este enorme mundo abierto, donde el peligro y las situaciones imprevisibles acechan a la vuelta de cada esquina. Aquí, cada decisión cuenta y cada segundo vivirás una nueva historia. Te damos la bienvenida a Kyrat.

Características principales

Descubre el mundo de Far Cry más variado hasta la fecha. Con escenarios que abarcan desde exuberantes selvas a cumbres nevadas, el mundo entero está vivo... y es letal.
- Kyrat alberga una abundante fauna: desde leopardos hasta rinocerontes, pasando por águilas negras y agresivos rateles. Mientras te lanzas a la caza de recursos, no olvides que algo podría tratar de cazarte a ti…
- Explora el territorio enemigo desde arriba en el nuevo buzzer y lánzate en picado al suelo con tu traje alado. Monta en un elefante de seis toneladas y libera toda su fuerza bruta sobre tus enemigos.
- Elige el arma adecuada para el trabajo, no importa lo demencial o impredecible que este sea. La gran variedad de tu arsenal te permite estar preparado para cualquier cosa.

Cooperativo: juega con un amigo


No todas las aventuras son para emprenderlas en solitario. Far Cry 4 permite la participación de un segundo jugador en cualquier momento y reinventa la experiencia cooperativa para consolas de nueva generación al más puro estilo de Far Cry. Ahora ya puedes explorar el mundo vivo de Kyrat en compañía.

La arena: ¿en qué te convertirás?


Demuestra tu habilidad en combate y lucha por la fama y la supervivencia en la arena. Gánate el respeto de multitudes enfebrecidas y pon a prueba tu voluntad de supervivencia, enfrentándote a hombres y bestias hasta que solo quede uno.

Multijugador


Experimenta la guerra sin cuartel de Kyrat en un modo multijugador competitivo totalmente nuevo. Juega como un soldado rebelde fuertemente armado de la Senda Dorada o como un miembro de la antigua tribu guerrera de los Kalinag, equipado con el letal poder de la naturaleza.

Editor de mapas: diseña trampas mortales


Crea y comparte tus propios mapas con el editor de mapas más potente e intuitivo jamás ofrecido en la franquicia Far Cry. Tus creaciones recibirán la atención que merecen gracias a sus herramientas mejoradas, la nueva interfaz y la posibilidad de publicar y compartir tus mapas con la comunidad.


PD.- Si, si, ya se que es "un juego viejo" y que ya ha salido el far cry 5, pero esta semana me lo pude pillar por 18 euros (no por 60 o 50 euros, porque los dineros no me caen del cielo).

miércoles, 4 de abril de 2018

¿Sabias que ...? Tim Berners-Lee, es el padre de la Web

Sir Timothy "Tim" John Berners-Lee, KBE (Londres, Reino Unido, 8 de junio de 1955) es un científico de la computación británico, conocido por ser el padre de la Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP en noviembre de 1989. En octubre de 1994 fundó el Consorcio de la World Wide Web (W3C) con sede en el MIT, para supervisar y estandarizar el desarrollo de las tecnologías sobre las que se fundamenta la Web y que permiten el funcionamiento de Internet.

Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Berners-Lee desarrolló las ideas fundamentales que estructuran la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).

Es posible encontrar muchas de las ideas plasmadas por Berners-Lee en el proyecto Xanadú (que propuso Ted Nelson) y el memex (de Vannevar Bush).


Por fin me ha llegado JURAMENTADA ( el archivo de las tormentas III ) de Brandon ( mago de las palabras ) Sanderson



Hola gente, si ya lo tengo. Uno de los amores de mi vida me consiguio Juramentada el último libro de Brandon Sanderson publicado a día de hoy.
Ya le tenia muchas ganas, y viene con sorpresa, el prólogo escrito por Alberto Chicote (si, no es broma):
"Relájate, tómate tu tiempo. Lo que viene ahora es...
No. No escribiré nada más. Da un paso adelante, viajero, y descubre por ti mismo lo que te espera".

No hace falta que os diga que, como viene siendo costumbre en los archivos de las tormentas, es un "cacho de pedazo de ladrillo". Y es que el libro consta de 1401 páginas, esperemos que la traducción este en condiciones.

Pues nada os dejo que voya a empezar la aventura con Dalinar Kholin, Kaladin Bendito de la tormenta, Shana Davar, Jasnah y demas compañia.

PD.- Tengo el high por las nubes espero que no me defraudes amigo Sanderson.